게임 UX 디자인 실무 Information Architecture / User Experience (IA/UX) 
UX/UI가 아니라 IA/UX, 이상한가요? 사실 실무에서는 UI보다 IA가 더 필요합니다. UX (User Experience) 는 ‘사용자가 어떤 제품, 서비스, 콘텐츠를 사용한 경험’ 을 뜻하지만, 더 풀어서 이야기하면 [시장 조사에서 주어진 내용에 대한 정보의 철학적 의미와 그 구조에 관한 문서적 표현을 위해 제품과 경쟁 제품, 설문을 통해 고객이 표현하는 욕구를 찾아내는 것부터 그 욕구를 채워주기 위한 모든 준비과정까지] 를 UX디자인이라 합니다. UX 디자이너는 모든 생산정보를 고객과 관련된 모듈로써 조직화 구조를 만들고 이러한 생각을 Information Architecture(정보 설계) 문서로 표현해야 합니다. IA/UX 는 콘텐츠ㅡ 및 서비스의 수립(콘텐츠 분류 구조에 초점)과 설계 (모형 가이드 라인, 그래픽 설계 테마, depth 설계) 를 위한 모든 개발의 토대가 되는 작업입니다. 본 과정은 UX 플로우나 인터렉션을 구현하는데 최적화 된 게임을 중심으로 [사용자의 감성과 경험치의 콘텐츠를 기획, 제작, 서비스 하는 UX의 이해부터 Information Architecture까지] 완성도 높은 콘텐츠 제작을 위한 UX 디자인 실무 과정입니다. 가상 프로젝트 제작을 통해 ‘만족감과 효율성의 UX’ 에 대해서 설계해 나가며 사람들이 원하는 것에 대한 해답을 찾는 유용한 워크샵이 되시길 바랍니다. 기획의도 - 실제 사례 분석을 통한 UX의 개념 이해
- 제품, 사용자에 맞는 시장조사와 매출전략 수립/- 가상 프로젝트를 통해 콘텐츠에서 UX의 역할과 기능 습득/- UX 디자인을 설계하고 게임 콘텐츠를 개발할 수 있도록 문서화 작업 강의대상  게임을 비롯한 콘텐츠 기획자 및 제작자 /- UX에 경험은 있으나 보다 체계적인 이해를 통해 게임을 개발하고 싶은 분/- UX에 관심 있는 그래픽 디자이너, 프로그래머, 마케터/- 한번도 UX를 다뤄보지 못한 분 콘텐츠 IA/UX 를 토대로 한 게임/ AR 증강현실

커리큘럼 (게임 콘텐츠 중심으로 UX/UI 전개)

회차 세부 내용
01. UX 디자인이란 무엇인가?
  • UI, UX, UX디자인 이 세가지는 다르다.
  • 사용자의 이전경험과 기대감 그 보이지 않는 만족감
  • 일은 했으나 결과물은 보이지 않는다.
  • UX 디자이너는 모든 생산 프로세스를 알아야 한다.
02. 시장조사가 아니다, UX조사
  • 게임에 맞는 사용자 VS 사용자에 맞는 게임
    • - 누구나 아는 심시티 그래서 고질라는 망하다.
    • - NTT의 실수! 리니지를 잘못 분석하다.
  • 모든 사용자층을 만족시키는 게임은 없다.
  • 철새유저, 더미유저 헤비유저 라이트유저 매출은 누가 올려주나
03. 어디에나 존재해야 하는 페르소나
  • 한번 잘못 만든 페르소나는 죽이기 힘들다.
  • 철저한 역할극, 도플갱어가 되어라.
  • 가장 중요한 러프 스케치와 포스트잇
04. 게임개발 UX 디자인 컨셉부터 UX
  • 콘텐츠속의 UX 디자인
    • - 시나리오 컨셉 세계관
    • - 퀘스트 미션은 재미와 보상
    • - 연출의 반복과 신선함 그리고 타협
  • UI/UX
    • - 적을수록 좋다 없으면 더 좋다.
    • - 익숙함의 레드오션 참신한 블루오션
    • - 버튼 글로 써봐라
05. UX 가상 프로젝트 제작
  • 콘텐츠에서 UX의 역할과 기능
  • 시장조사: 사용자층, 구매층 분석
  • 페르소나 창조/ 환경 설정
  • 공유된 경험: 같은 상황, 다른 생각, 다른 해석법
  • 플랫폼 설정: 장르, 플랫폼, 주제, 소재 설정
06. UX 페르소나
  • 페르소나 롤플레잉: 페르소나 입장에서 상황 재현, 제품 접근 포인트
  • 제2의 페르소나: 시장의 확대를 위한 페르소나
  • 페르소나 검증: 관찰자 입장에서 보는 페르소나를 확인
  • 제 3의 페르소나, 갑: CEO/ 발주처/ 유통사
07. 활용
  • 사업포인트 재분석: 사업성 확인을 위한 페르소나
  • 제품 개발을 위한 페르소나
  • Needs 찾기: 육하원칙에 따른 질문 (고객에게 무엇을, 왜 줄 것인가)
  • 초과품질의 의미와 필요성
08. 목표
  • 데이터 정리: 작업은 했지만 남는 것은 없는 UX 디자이너의 작업물
  • 내부자원을 위한 분류: 페르소나를 위한 기술 분류 및 작업 분류
  • 목표 확립: 개별 자원과 각각의 목표 확립에 대한 점검

※ 상담 및 면접 시 더욱 상세한 커리큘럼을 받아보실 수 있습니다.
※ 본 강의는 수강생에 따라 커리큘럼이 일부 변경되거나 사정으로 인하여 폐강될 수 있습니다.
※ 본 강의내용은 교육 기획자 및 강사와의 협의 없이 무단으로 사용될 수 없습니다.
※ 무단 사용시 저작권 침해로 인해 처벌 받을 수 있음을 알려드립니다.

강사프로필

강사 프로필
김형진

- 약 20여 년간 게임개발 실무 종사
- 인투엠 모바일 사업본부장 (이스라엘 정부 프로젝트)
- 아이스브레인 기획이사 (KT 프로젝트, FPS 게임 개발)
- 현대세가엔터테인먼트 게임 프로모션
- 카이스트 ㈜VR연구소 게임개발 컨설팅
- 대한민국 게임대상 심사위원/ 사전제작 심사위원장
- 이외 대기업 및 정부관련 게임, AR, VR 콘텐츠 개발, UX/UI 컨설팅 다수

수강후기

변영희 님
UX에 대한 이해와 실무 경험 습득에 많은 도움이 되었습니다. 회사에서 게임UX 파트 업무를 하시는 분, UX 디자이너로 진로를 고민하시는 분께 추천합니다! 강의 시간이 조금 더 길었으면 좋겠어요.
마명선 님
막연하던 UX에 대해 좀 더 알게 되어 좋았다. 강사님께서 개념부터 차근차근 알려주시고 팀원들과 협력하여 UX를 뽑아낼 수 있도록 이끌어 주신 게 특히 도움이 많이 되었다.
한은희 님
UX의 개념을 책으로만 보았었는데, 실제로 하나의 콘텐츠를 만들고 개발하는 과정을 통해서 핵심을 배웠습니다.
중요한 핵심을 알게 되어 너무나 알찬 강의였습니다.
그래픽디자이너, UX에 관심이 많은 디자이너, 일반인 등 이 분야를 배우고 싶은 분들께 추천합니다.